Computational Thinking (CT) bezeichnet eine Denkweise, bei der Probleme so zerlegt und beschrieben werden, dass sie von einem Computer gelöst oder durch klare Schritte nachvollzogen werden können. Das Ergebnis könnte man also als einen Algorithmus bezeichnen.
Dabei geht es aber nicht primär um Programmieren, sondern um Problemlösung, Strukturierung und logisches Denken.
Beispiele im Alltag:
CT vermittelt Kindern Konzepte und Werkzeuge, um komplexe Aufgaben methodisch und kreativ zu lösen.
Der Mathematiker und Pädagoge Seymour Papert gilt als einer der Vordenker.
Paperts Werk bildet bis heute die Grundlage vieler moderner Lernmethoden im Bereich der Informatik. Sein Buch “Mindstorms” (nach dem auch die Lego Mindstorms benannt wurden) ist frei verfügbar und es enthält genau einmal den Begriff “Computational Thinking”. Dafür ist aber der Absatz, im dem er erscheint ideal, um unsere Motivation bei Wonder Dots zu beschreiben:
“Ihre Computer hatten einfach nicht die Leistungsfähigkeit für die ansprechendsten und am besten teilbaren Arten von Aktivitäten. Ihre Vorstellungen davon, wie man Computational Thinking in den Alltag integriert, waren unzureichend entwickelt. Aber es wird weitere Versuche geben, immer mehr. Und schliesslich werden sich irgendwann, irgendwo alle Teile zusammenfügen und es wird zünden. Man kann sich dessen sicher sein, weil solche Versuche nicht isolierte Experimente von Forschern bleiben werden, die vielleicht keine Mittel mehr haben oder einfach die Lust verlieren und aufgeben. Sie werden Ausdruck einer sozialen Bewegung sein – einer Bewegung von Menschen, die sich für Personal Computer interessieren, für ihre eigenen Kinder und für Bildung.”
— Seymour Papert, Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, Basic Books, 1980, S. 182
Er betont in diesem Buch und auch an anderer Stelle die Bedeutung, “Computer Literacy” in den Primar- und Sekundarstufen an Schulen zu unterrichten.
2006 brachte Jeannette Wing den Begiff in einem Essay ins Spiel und legte nahe, dass Computational Thinking ein fundamentaler Skill für jedermann ist, nicht nur für Informatiker. Sie argumentierte ausserdem für die Wichtigkeit der Integration der Konzepte von CT in andere Fächer an Schulen - also für fächerübergreifenden Unterricht, wie er auch im Lehrplan 21 als “Überfachliche Kompetenzen” und “Interdisziplinarität” vorgesehen ist.
In der Schule kann CT viele Ziele des Lehrplans unterstützen und im interdisziplinärem Lernen zum Zuge kommen. Folgende Ziele können damit unterstützt werden:
Seit Paperts ersten Erkenntnissen hat sich einies in der Welt des Computational Thinking und in der Schule getan. Ausserdem kamen einige ausserschulisch organisierte Programme und Produkte auf den Markt.
Fragt man Kinder, wie sie Informatik, Mathematik oder andere naturwissenschaftliche Fächer erleben, sagen viele Dinge wie: “Es ist langweilig und schwer”.
Wir versuchen dies zu durchbrechen und zu zeigen, dass es sehr leicht sein uns riesigen Spass machen kann, etwas zu produzieren, was die eigene Kreativität enthält und was funktioniert.
So kann als Ergebnis dann z.B. die selbst gezeichnete Katze durch einen schönen Garten gesteuert werden. Sie kann dabei Mäuse fangen, die versuchen zu fliehen und sie kann Punkte sammeln und dabei jubeln, wenn sie eine Maus fängt.
Unser Hauptziel klar - kurzwiliges und einfaches Erlernen der Konzepte. Nicht nur spannend und emotional, sondern auch leicht verständlich.
In unseren Kursen nutzen wir eine speziell entwickelte Software, die Kinder emotional bindet und motiviert: RULER.game basiert auf den Konzepten des Computational Thinking und bringt diese in die Lebenswelt der Kinder.
Es holt die Kinder emotional dort ab, wo ihre Interessen liegen: Videogames in Verbindung mit eigenen Kreationen, die von Hand gezeichnet werden und die dann animiert und programmiert werden. Dazu müssen die Kinder ein grosses Problem (das Spiel) in kleinere Probleme zerlegen und diese Teilprobleme schrittweise angehen und bearbeiten.
RULER.game wurde genau für diesen Zweck entwickelt:
Anders als andere Block-basierte Programmiersprachen ist es ein Tool, welches von Grund auf weniger auf die Abarbeitung von Sequenzen abzielt, sondern stark auf die Bearbeitung von Teil-Problemen.
Das Hineinversetzen und das “Denken” aus Sicht des Spielfiguren steht dabei im Vordergrund, nicht eine zentrale Steuerung der gesamten Welt.
Das verringert die Komplexität und die Kinder können schon mit wenigen Befehlen und Regeln komplette und funktionierende Spiele erstellen.
Die Kinder erhalten beim Arbeiten visuelles Feedback um Fehler frühestmöglich zu erkennen und sie erhalten ein Ergebnis, das funktioniert, spielbar und teilbar mit Freunden und Familie ist.
Unsere Hauptziele sind dabei:
Computational Thinking ist mehr als Programmieren – es ist eine Denkweise, die Kinder auf eine digitale Welt vorbereitet. Von Paperts Turtle bis zu heutigen Lernumgebungen zeigt sich: Kinder lernen am besten, wenn sie selbst bauen, ausprobieren und gestalten.
Mit unseren Kursen bei Wonder Dots machen wir diese Denkweise erlebbar – spielerisch, praxisnah und zukunftsorientiert.